できたよほらっ 4才とびうおコース【幼児教育ソフトセット】

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できたよほらっ 4才とびうおコース【幼児教育ソフトセット】

監修 多湖輝

「できたよ、ほらっ」体験談

 

数量/数の認識/レベル1・3
画面に出てくる動物などの数を数えて、その数だけ下のボタンをクリックします。(正解は印の位置まで)
これは、数えた数を別のものに置き換えることができるかを試すものです。
「数を数える」ということがまず基本となりますから、階段の上り下りやお菓子を与えるときなどに、「1、2、3、…」と数えるようにするといいでしょう。
レベル1・第1~5問出題…数を数える
レベル3・第1~3問出題…条件付きで数を数える
数量/数の比較1/レベル2
上下の数を比べて、多い方を選ぶ問題です。(正解は印)
見ただけの直感で答えるのではなく、それぞれ数えて解答させるようにしてください。これは、数の大小関係が理解できているかを試すものです。
トランプやサイコロを使って、数の大小で勝負するゲームをしたり、カルタでとれた札の数を比べたりして、数える、比べる、という経験を多く持たせてあげましょう。
レベル2・第1~3問出題
数量/数の比較2/レベル2
子どもの数に比べていくつ余るか(足りないか)を答える問題です。(正解は印の位置まで)
これも数の比較の問題ですが、ただ多い、少ないだけでなく、具体的にどれだけ多いか(少ないか)を求めています。
これは、ひき算の基礎となるところです。お菓子やくだものを使って、家族に1つずつ配り、「余る」「足りない」という概念を理解させましょう。
レベル2・第4問出題…余る数
レベル2・第5問出題…足りない数
数量/数の順序/レベル3
の中にあるものの数が、1個、2個、3個、4個、…となるように正しい順序でクリックする問題です。これは数が1ずつふえていくということと、数の順序を理解できているかを試すものです。
「いち、に、さん、…」とことばにしながらクリックしていくと、間違いが少なくなるでしょう。最後までたどり着けなくても、どこまで出来たかを見て、前回よりも伸びていればほめてあげましょう。
レベル3・第4問出題…1~5まで
レベル3・第5問出題…1~8まで

 

 

知覚/位置の知覚/レベル1~3
左右にます目があり、左と同じ位置の右のます目上に、りんごを置く問題です。(正解は印の位置)
これは平面の位置知覚を試すもので、グラフ上の座標、対称関係など、数学的要素の基礎となります。
レベル1・第1~2問出題…4区画1点・6区画1点
レベル2・第1~2問出題…6区画2点・9区画1点
レベル3・第1問出題…9区画2点
知覚/色の知覚/レベル1~3
女の子が持っている花と同じ色の風船を見つける問題です。これが簡単にできる子には、風船の色が何色かも言わせてみましょう。これは、形にとらわれずに色だけに着目して同色が判断できるかどうかを試すもので、色彩的な観点で物を区別し、分類する能力の基礎となります。
カラフルな、クレヨンやペンで絵を描いたり、ブロックなどで遊ぶことで、色に親しみを持たせましょう。
レベル1・第3問出題…同形
レベル2・第3問出題…異形
レベル3・第3問出題…大きさの要素も含んだ色の識別
知覚/大きさの知覚/レベル1・3
うさぎが持っている葉っぱと同じ大きさの葉っぱを見つける問題です。(正解は印)
大きさの概念の把握とともに、離れた位置にある2つの大きさをイメージで比較できるかを試すものです。
まずは身近なもので、重ね合わせて大きさを比較することからはじめ、だんだんと2つの距離をあけてイメージで比較ができるようにしましょう。
レベル1・第4問出題…同色(色も形も同じもの)
レベル3・第2問出題…異色(形だけは同じもの)
知覚/形の知覚/レベル1~3
うさぎの持っている色板はどの色板と合わせたら四角になるかを考える問題です。(正解は印)
ここでも「大きさの知覚」と同様に、イメージづくりが大切です。
きり紙遊びなどを通して、2つの形を合わせたときの結果をイメージできるようにしてあげましょう。きり紙や折紙はものの形に関心を持たせるという意味でも、この能力の発達に役立ちます。
レベル1・第5問出題…1~2辺カット
レベル2・第4~5問出題…3~5辺、円弧カット
レベル3・第4~5問出題…5辺以上カット、応用

構成/組み合わせ1/レベル1
お弁当の中身が何で構成されているかを選ぶ問題です。(正解は印)
選択肢には似た色や形のものが入っているので、早合点しないようによく観察させましょう。集合の中の1つ1つの要素を挙げられるかを試すもので、数学的能力と、もののなりたちを分析する能力を養う基礎となります。
レベル1・第1問出題
構成/組み合わせ2/レベル1
左の植木鉢はどの花を植えたものかを選ぶ問題です。(正解は印)
前問の組み合わせ1よりレベルアップしたもので、集合の中の要素を別の集合としてとらえさせます。2つの集合の要素を1つ1つ対応させて、同じものを見つけるという作業は、集合の包含関係を理解する上での基礎となります。 積み木遊びなどは、要素(1つ1つの部品)と集合(完成作品)の関係を理解させるのに役立ちます。
レベル1・第2~5問出題
構成/パズル1/レベル2
2枚(あるいは3枚)をくっつけると、1枚の絵になるパズルで、いらないカードを選ぶ問題です。(正解は印)
4歳頃になると、2つ以上のものを関連づけて見ることができるようになります。この能力が芽ばえてくると、ばらばらになった絵を実際にならべてみなくても、正しいつながりを理解できるようになります。ジグソーパズルなどは、この種の能力を養うのに役立ちます。
レベル2・第1~3問出題…2分割
レベル2・第4~5問出題…3分割
構成/順序/レベル3
不規則に並んだ絵を、正しい話の流れになるように、並べかえる問題です。(正解はの順)
これは、自分のしたことや思っていることを筋道だてて表現するときに、必要となる能力です。文章を理解したり作文を書いたりといった国語的能力の基礎となります。日頃からその日にあったことを子供に語らせ、ゆっくりと聞いてあげるようにするとよいでしょう。
レベル3・第1~2問出題
構成/パズル2/レベル3
ばらばらになった絵を、見本を見ながら組み立てる問題です。(正解はの位置)
絵のつながりを考え、各部分がどこに配置されるか見通しをつける力が必要です。
ジグソーパズルや、ブロック遊び、積み木遊びなどは、完成の形を想像しながら組み立てる力を育てます。
レベル3・第3~4問出題…見本有り
レベル3・第5問出題…見本無し

観察/物の見分け1/レベル1
上の絵と同じものを下の中から選びます。(正解は印)
形や色などから特徴をつかみ、見比べて同じものを判断します。このような観察力は、言葉や絵などで表現する時には欠かせないものです。また、豊かな観察力は、自然の観察にも力を発揮し、理科の興味へとつながるものになるでしょう。
トランプのばばぬき・神経衰弱などの遊びを通して、絵柄を比較するということに慣れさせるとよいでしょう。
レベル1・第1~5問出題
観察/物の見分け2/レベル2
1つの風景の中から、画面右下の写真の人物を探す問題です。(正解は印)
整然としていないたくさんの物の中から、同じ物を探し出すのは根気のいることですが、このような問題にも意欲的に取り組む姿勢は、将来、多くの文字に向きあう勉強にも必要なことです。できる・できないという評価以前に、懸命に探そうとする姿勢があればほめてあげましょう。
レベル2・第1問出題…人物
レベル2・第2問出題…動物
観察/特徴の把握1/レベル2・3
頭部だけが見えている動物の絵から、その足を選ぶ問題です。(正解は印)
大きな特徴はわかっていても、細かい部分になると見過ごしてしまうことはよくあります。例えば、「ゾウは鼻が長くて耳が大きく、目が小さい」とわかっていても、足やしっぽはどうだったか、思い出せないことがあります。日頃からいろいろなものに興味・関心を持って、よく観察するという態度を身に付けさせるようにしましょう。
レベル2・第3~5問出題…動物
レベル3・第3~5問出題…人物
観察/特徴の把握2/レベル3
右の絵の中から、左の絵の中に隠れていないものを探します。(正解は印)
基準となる絵は、物の輪郭が複数重なっていることによって、区別が難しくなっています。この問題は、物の形の特徴をよく知った上で、集中して見る力が必要です。抽象的な形からでも、特徴をとらえて物を見分ける力を養うためには、絵本を見せたり、絵を描いてあげたりするとよいでしょう。
レベル3・第1~2問出題

記憶/お話の記憶/レベル1~3
お話を聞き、後にその内容を記憶しているかを試す問題です。ここでは「タツヤくんのお母さんはエプロンをして買い物に出かけました。雨が降りそうなので、かさを持っていきました」というお話に対し、タツヤくんのお母さんはどの人かを問うものです。(正解は印)
この種の問題は、お話を聞きながらイメージをつくることがポイントです。イメージづくりがきちんとできるようになると、お話が複雑になっても記憶ができるようになります。本の読み聞かせをして、イメージづくりの場を与えてあげましょう。
レベル1~3・第1問出題


記憶/絵の記憶1/レベル1~3
上の画面を約20秒間見て、その後、下の画面の中から、上の画面に出てこなかった動物を答える問題です。(正解は印)
幼児の記憶力の伸びにはめざましいものがあります。大人の目から見て、これはまだ無理だろうという内容も繰り返すことによって、あっという間にできてしまうものです。特に絵の記憶は、自分でイメージをつくらなくてもよく、直観像として記憶するもので、幼児にはこの能力が非常に高いものがあります。
トランプやカルタ遊びなどがこのトレーニングとなるでしょう。
直観像…見たものを写真のように記憶し、対象を取り除いても、実際見ているように鮮明に、正確に長い時間(数10秒~数10分)思い浮かべることができる像のこと。
レベル1・第2問出題…対象物5点
レベル2・第2問出題…対象物6点
レベル3・第2問出題…対象物7点


記憶/絵の記憶2/レベル1~3
上の画面を約20秒間見て、その後、下の画面で、上の画面とどこが違っているかを答える問題です。(正解は印)
1枚の絵を直観像として目に焼きつけ、その像と今見ている絵を比較する能力を試すものです。 この問題は、物のあるなしだけでなく、物の状態や位置の変化などの違いを見るので、前問よりも注意力を要するものとなっています。すぐに答えられた時には、どんなふうに違っていたかも尋ねてみましょう。答えがわからないときには、少しずつヒントを与えながら記憶を引き出してあげましょう。
レベル1・第3問出題…相違点1点
レベル2・第3問出題…相違点2点
レベル3・第3問出題…相違点3点


記憶/数の記憶/レベル1~3
上の画面を約15秒間見て、絵が消えた後、下の画面で帽子がいくつあったかを答える問題です。(正解はの位置まで)
数を記憶するという能力は、計算力の基礎ともなります。買い物や手伝いなどを通して「はいくつあったかな」などと問いかける機会を多く持つとよいでしょう。
レベル1・第4問出題…合わせて8までの数
レベル2・第4問出題…合わせて10までの数
レベル3・第4問出題…合わせて12までの数


記憶/位置の記憶/レベル1~3
上の画面を約15秒間見て、その後、下の画面で、上と同じ位置にカニをおく問題です。(正解は印の位置)
この問題も「一番上の段のまんなか」といった記憶のしかたをすると、記憶に限界があり、かえってむずかしくなります。直感像でとらえて、再現するという方法によって解くようにします。幼いうちは自然とこの方法によって解こうとするので、しっかりとトレーニングさせておくとよいでしょう。
レベル1・第5問出題…6区画2点
レベル2・第5問出題…9区画1点
レベル3・第5問出題…9区画2点

思考/音の組み合わせ/レベル1
右の絵の名前の、はじめの音だけを合わせると、どんな名前になるのかを考える問題です。(正解は、かめの「か」ときつねの「き」を合わせて、「かき」:印)
まず、問題の意味を理解することが思考の始まりです。あるルールを理解し、それに合わせて答えを見つけていくという作業は、公式や文法の利用に通じるものがあります。また、言葉の音を組み合わせることは、言葉の成り立ちを理解するのにも役立ちます。
「あ」で始まるものは何があるかな、などの問いかけをして、言葉探しをさせてみるのもよいでしょう。
レベル1・第1問出題…2音
レベル1・第2問出題…3音
思考/しりとり/レベル1
四角で囲んでいるものからしりとりをした時、一番最後はどれかを答える問題です。(正解は印)
この答えを見つけ出すには、頭の中でしりとりをして結び付きを見通さなければなりません。最初からすべてを見通すのが無理であれば、「タヌキの次は何かな」などと問いかけて、少しずつ正解まで導いてあげましょう。
レベル1・第3問出題…4種
レベル1・第4~5問出題…5種
思考/並び方のきまり/レベル2
四角に入る絵を選ぶ問題です。(正解は「みかん→みかん→いちご→りんご」の並びを繰り返しているので、印:みかん)
並び方の規則性を見つけて、それに合ったものをあてはめます。これは、あるものから法則を導く過程の基礎となるもので、数学的思考力のもとになります。
レベル2・第1~2問出題…2~3種交互
レベル2・第3問出題…3種変則
レベル2・第4問出題…2状態変則
レベル2・第5問出題…3状態交互
思考/前後関係/レベル3
上のようなお菓子の家から、ねこが持っているものを取った時、お菓子の家はどのように変わっているかを考える問題です。(正解は印)
これは、原因をもとに結果を導く問題で、2つの絵の関連を頭の中でイメージしながら考えなければなりません。2つの絵の関係は、たす・ひくや回転するの関係にあり、方程式に通じるところがあります。
レベル3・第1~3問出題…たす・ひくの関係
レベル3・第4~5問出題…たす・ひくと回転の関係

想像/部分からの想像1/レベル1
ある物の一部分の写真を見て、何であるかを想像し、それと一番関係のあるものを選ぶ問題です。(正解は、写真がボールなので、印:バット)
ここは想像力を試すところですから、一部分の写真が何であるか分かれば評価してあげましょう。名前が言えなくても、何をするものかが言えたり本人が分かっているようであればOKです。
レベル1・第1~3問出題
想像/部分からの想像2/レベル1
4分割のカードを組み合わせた時、何の形になるかを想像する問題です。(正解は印)
想像力、つまりイメージする力は、他の能力を引き出すためにも重要です。イメージで物を形作ったり、動かしたりすることができるようになると、頭の中で、いろいろなことが理解・解決できるようになります。目をつぶらせ、スプーンや財布などの小物をさわらせて、何であるかを答えさせるのも想像力のトレーニングとなります。
レベル1・第4~5問出題
想像/影絵からの想像/レベル2
影絵を見て、実物が何であるか想像する問題です。(正解は印)
輪郭の特徴から実物を想像する訳ですから、日頃の観察力や記憶力にたよるところが大きくなります。
幼い子供は想像力を活かした楽しい会話が好きですから、雲や石の形を見て、「○○みたい」と言ったりする時も気にとめて、会話をはずませてあげましょう。
レベル2・第1~2問出題
想像/実物からの想像/レベル2
左の絵を上から見るとどんな形になるかを想像する問題です。(正解は印)
これは、前問と逆で、具体的な物から抽象的な物を想像させるパターンです。また、特にこの問題は、イメージによって対象物を移動(回転)させて考える必要があり、これは立体を理解する上での基礎となる内容です。
レベル2・第3問出題…上から見た影絵
レベル2・第4問出題…横から見た影絵
レベル2・第5問出題…人物の影絵
想像/お話からの想像/レベル3
お話を聞き、それに合っている絵を選ぶ問題です。ここでは、「えりちゃんは迷子になって泣き出してしまいました。するとおばさんが、どうしたの?と声をかけてきました」というお話に合うものを選びます。(正解は印)
お話を聞いたり読んだりして場面を想像することは、内容を理解する上で大切なことです。これは国語の読解力につながります。
レベル3・第1~3問出題
想像/場面からの想像/レベル3
上の場面の次に来るものを下の3つの場面から選ぶ問題です。(正解は印)
各場面を見て、お話の流れを想像し、お話の順序にしたがって答えを見つけ出します。難しいようならば、最初から1場面ずつお話を説明してあげましょう。(1)「シマウマがライオンに出会った」(2)「ライオンがシマウマを追いかけた」(3)「シマウマがさくの向こうに逃げ込んだ」(4)「シマウマは壁と柵にまぎれてライオンから見えなくなった」
このような内容は、国語の文章整序の問題にもつながるもので、その基礎力となるでしょう。日頃から絵本などに親しんでおくことがこの能力の発達につながります。
レベル3・第4~5問出題

4さい

<やってみよう>の操作パターン
A:試行[こたえる]のボタン解答
画面上で自由にものを動かして、試行錯誤しながら答えを見つけます。
答えが見つかった時点で[こたえる]のボタンをクリックし、解答すると○×が判定されるパターンです。

B:試行解答[きまり]のボタン
試行錯誤をしながら答えをつくり、その答えを再考して何度でも直すことができます。
最終的に答えが決まった時点で、[きまり]のボタンをクリックすると、○×が判定されるパターンです。

<やってみよう>の問題数と操作方法一覧

数量3問(A)
知覚3問(B)3問(A)
構成3問(A)2問(B)
観察3問(A)3問(A)
記憶3問(B)3問(B)
思考3問(B)3問(B)3問(A)
想像3問(A)

 

数量/知覚/構成
数量
カップやソフトクリームを子どもたちのところに1つずつ移動させて、いくつあまるかを体験させましょう。
このことから分配や数の比較を理解できるようになります。
知覚
りんごを右のます目上に自由に置くことができます。
一度置いてみて、同じ位置になっているかを確認させましょう。
知覚
うさぎの持っている形を動かして、左にあるものと合わせることができます。
動かす前に「合わせてみると四角になるのはどれかな?」と予測させてから確かめさせましょう。
構成
おぼんの上にのったものを動かすことができます。
右に並んでいるものの近くまで動かして同じものを見つけさせたり、配置をいろいろ変えて比較させたりして正解を導いてあげましょう。
構成
ばらばらになったパーツを組み合わせて、1枚の絵を作らせましょう。あまった1枚がいらないものであることを理解させます。
これをくり返すことによって、実際にパズルを組み合わせなくても想像によって答えを見通すことができるようになります。
観察/記憶/思考/想像
観察
写真を動かすことができるので、それぞれの子どもの近くに写真をおいて見比べることができます。
髪・顔・服の形や色を観察して特徴がとらえられるようになると、比較する対象が離れていても見つけられるようになります。
観察
赤い丸ボタンをドラッグすると1つの物の輪郭を移動できます。1つとり除くだけでも残りの物がずいぶん分かりやすく見えてきます。
分かった時点で答えさせてみましょう。また、すべて離して答えを確認させることにも利用できます。


記憶
1枚の絵を記憶し、その絵の中に出てこなかったものを選びます。忘れたら、前の画面に戻って確かめさせましょう。

で前画面に、で次画面に変わります。


記憶
かにの位置を記憶して、同じように置きます。忘れたら、前の画面に戻って確かめさせましょう。

で前画面に、で次画面に変わります。
思考
画面にあるものを「しりとり」のルールにしたがって並べます。
絵で示されたものを、実際に声に出して確認しながら進めていきましょう。
思考
画面下半分にある3つの絵は、自由に動かせるようになっています。
ソフトクリームの次はパン、パンの次はビスケット、ビスケットの次はソフトクリーム…がいつも並んでいることに気づかせ、3つの絵をその規則に合わせてならべるところから始めるとよいでしょう。
思考
ねこたちが持っているかざりを、ツリーにつけることができます。
いろいろな位置にかざりをつけてみて、下のどのツリーと同じになるかを考えさせましょう。
想像
ばらばらになったカードを動かして絵を完成させましょう。
動かす前に部分から全体を想像して見当をつけ、「予測する→確かめる」の過程が踏めるようになると一歩前進です。

 こくご

   ねらい/言葉の聞きとり能力、ひらがなの理解度、絵柄の判断力などを養い、試すものです。

   かるたとり1

読み札の文を音声で聞いて、絵札(えのカード)を取るゲームです。カードをクリックして取ります。自分が取ったカードには緑色の枠がつき、対戦相手が取ったカードにはピンク色の枠がつきます。

 

ゲームがスタートします。「ひとりでする」か「たいせんする」のどちらかを選びます。「たいせんする」では、キャラクターのフラウちゃんかリーフくんのどちらかを選んで対戦します。リーフくんは強く、フラウちゃんは、時々お手つきをします。お手つきすると相手のポイントになります。

ひとりでする
もう一度読みます。「たいせんする」にはありません。カードを正しく取ると1ポイントずつもらえます。10回チャンスがあります。獲得したポイントによって、スーちゃんがいろいろなリアクションをします。
たいせんする
カードを正しく取ると1ポイントずつもらえます。先に10ポイントをとった方の勝ちです。お手つきは相手のポイントになります。

   かるたとり2

画面の上から降りてくる絵札(えのカード)を見て、読み札(ことばのカード)を取るゲームです。ことばのカードをクリックして取ります。自分が取ったカードには緑色の枠がつき、対戦相手が取ったカードにはピンク色の枠がつきます。

カードを正しく取ると1ポイントずつもらえます。ポイントのつき方・判定方法は、「かるたとり1」と同じです。同じ絵札をもう一度見ることができます。ただし「たいせんする」にはこのボタンはありません。ことばのカードをクリックするまで、次に進みません。

   もじあわせ

裏向きになったカードを2枚めくって、ペアの絵札(えのカード)と読み札(ことばのカード)を取るゲームです。カードをクリックしてめくります。ペアにならなかったカードは、自動的に再び裏向きにもどります。全部で20枚のカードを、10枚ずつ、前半と後半に分けてゲームが行われます。

カードをめくった回数が表示されます。この回数によって最後に判定が出ます。ただしカードは50回までしかめくれません。このボタンを押している間、絵札は赤く、読み札は青く表示されます。

  さんすう

  とけいをつくろう

ねらい/時計のつくり、数の順序などの理解を深めるものです。


時計の数字と針の部品を使って、時計を組み立てる玩具です。

 

組み立てが終了後、ここをクリックします。完成していると、時計が動き出します。間違っている部分があるとその部品だけ元の位置に戻ります。クリックすると、カーソルにくっつきます。そのまま時計盤へ移動して再度クリックしてはりつけます。正しい位置にはりつけないと元の位置に戻ります。クリックすると、カーソルにくっつきます。そのまま時計盤へ移動して再度クリックしてはりつけます。正しい位置でなくても、数字の入るスペースであればはりつきます。一度はりつけた数字をはずすときは、その数字を再びクリックします。

 

最初からやりなおしができます。クリックするたびに、用意される針の向きが変わります。時計が読めるようになったら、完成した時計の時刻を答えさせてみましょう。

  おしゃべりどけい

ねらい/時計の読み方や針の合わせ方を練習するものです。


時計の針を自由に動かして、その時刻を答えたり、指示された時刻に針を合わす玩具です。

おしゃべりどけい時計が何時をさしているか、音声で知らせます。
「いまなんじ?」の画面に変わります。針が時計回りに回ります。1クリックごとに5分ずつ進み、押し続けると、そのまま回転します。針が反時計回りに回ります。クリックすると5分ずつ戻り、押し続けると、そのまま回転します。今何時を示しているか、音声で教えてくれます。

 

いまなんじ?画面下に示された時刻に、正しく時計の針を合わせられているか、正誤判定をします。
「おしゃべりどけい」の画面に変わります。クリックするごとに問題(合わせる時刻)が変わります。答えが決まったらクリックします。正誤判定します。

  いちにちどけい

ねらい/一日の生活の流れと時刻の関係を理解させます。


ゆうきくんの一日を時間ごとにのぞいたり、自分の一日時計をつくることができます。

ゆうきくんのいちにち見たい時刻の時計ボタンをクリックして、ゆうきくんのいる場所のとびらを開きます。
24個の時計は、日中(上部の「あさ・ひる」)と、日没後(下部の「よる」)に12時間ずつ分け、それぞれの時刻を示しています。この時刻が朝の6時です。ここから右回りに時間が進みます。1周すると、下の時計の夜の6時へとつながります。明け方の5時です。ここで一日時計が終了します。2つ合わせて一日の時間を示しています。

見たい時刻の時計をクリックすると扉が開き、ゆうきくんのようすをアニメーションで見られます。扉が開いている時クリックすると、再びアニメーションが見られます。途中でやめたい時にクリックすると、扉が閉じます。1日を通して見ることができます。「ぼくのわたしのいちにち」の画面に変わります。

ぼくのわたしのいちにち自分は何時に何をしているのか、できごとを時刻に合わせて並べて、自分の一日時計をつくります。
時刻を選んでクリックし、下のフィルムの中から、その時刻にあてはめたい画面を選択します。選択していたものをすべて消去し、はじめからやり直すことができます。次のフィルムへ前のフィルムへ選択した画面には があらわれます。同じ画面を選ぶことはできません。

選び終えた後クリックすると、選択した場面が再生されます。再生は、朝の6時(6時を選択していなかった場合は、6時に近い時刻)から順に行われます。一度決定したものは、やりなおしボタンをクリックしない限り、何度でも再生できます。ただし、この画面から抜けると、選択されたものは消去されます。「ゆうきくんのいちにち」」の画面に変わります。

 

 

1日の流れを時計と結びつけて理解できるよう、12時間を基本とした表示にしています。また、子どもの生活サイクル(起きてから寝るまで)にあわせて、「午前」と「午後」ではなく、「あさ・ひる」と「よる」にわけています。

 

幼児教育ソフト「できたよほらっ」商品内容

第1巻 めだかコース  (2・3才向け)

第2巻 とびうおコース    (4歳向け)

第3巻 いるかコース    (5歳向け)

第4巻 くじらコース     (6歳向け)

養護学校、小学校の特殊学級でも多数導入 !

このソフトは、2.3歳~6歳の幼児向けに開発されたものですが、その内容から、これまで紹介、宣伝をしなかったにもかかわらず、全国各地の知的障害児の通う養護学校さま、小学校さまはもとより、知的障害児を持つ個人のお客さまからも注文をいただいているソフトです。体験談としては幼児を持つ保護者さまのものしか今はございませんが、ご参考までに。
「できたよ、ほらっ」体験談    監修 多湖輝

動作環境

WINDOWS

■対応OS:windows98/98SE/Me/2000 各日本語版
※XP/Vista/Win7/Win8/Win10は動作確認済み
■CPU:PentiumⅡ333MHz以上
■メモリ:32MB以上の実装メモリ(64MB以上推奨)
ハードディスク:CD-ROMから起動の場合20MB以上の空き容量
■モニタ:640×480/16ビット色以上
■CD-ROM:4倍速以上(8倍速以上推奨)
■サウンドカード:サウンドブラスタ互換のサウンドカード
■プリンタ:Windows対応プリンタ
■その他:マウスなどのポインティングデバイス

 

 ■価格

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